Не так давно начал разбираться детально в вещах не связанных с моим основным родом занятий. И если честно статью написал много месяцев назад сначала краткую в пару абзацев, но сегодня решил ее немного расширить. Эта статья про то как нас кормят обновлениями многие вендоры но при этом не затрачивая почти никаких усилий.
Дело в том на данный момент в мире САПР скоро начнется революция за счет математики и кто ее начнет получит 100% рынка. Когда я раньше занимался сравнением производительности различных программ я сравнивал быстродействие программ уходящего поколения. И сравнивать их с программами нового будет абсолютно бесполезно, это как сравнивать скорость света и начальную скоростью камня брошенного человеком.
На данный момент все программы САПР ведут свои корни с 74-86 года прошлого столетия, сначала они разрабатывались под 2 битную архитектуру , потом 4-х битную, позже под 8, потом 16, и вот на сегодняшний день есть 32 и 64.
Тут теперь нужно немного пояснить, есть утверждение что 64 быстрее 32 битной системы , это так , но если сравнивать например быстродействие приложений различной архитектуры на соответствующих ОС то разница всего навсего в несколько десятков процентов и не более. В такого рода подаче информации пользователей немного дезориентируют. В чем заключается обман, он прост:
Что есть 32 битная архитектура , это количество целых чисел которые можно хранить в памяти , и для 32 бит максимальное число составляет 4 294 967 295, это целых 4 млр целых значений чисел которые может хранить и к которым может обращаться процессор на базе 32 битной архитектуры.
А теперь давайте себе представим 64 битную архитектуру , по цифре она всего лишь в два раза больше и у обычного пользователя не возникает особой возможности вообразить себе масштаб данного числа. Но все же давайте попробуем, берем лист бумаги и записываем число:
18 446 744 073 309 551 616, я не знаю как прочесть данное число ,но к данному числу может обращаться процессор на базе 64 битной архитектуры с объемом памяти в 16 миллионов терабайт.
Теперь давайте разберемся что есть например Autocad 32x и 64x !? да собственно ничего , просто добавили возможность поддерживать 64 битную архитектуру , при этом и математическое и графическое ядро остались на основе 32 битной архитектуры.
Если этот пример материализовать то можно себе представить стул , и в случае с 32 битный акадом , этот стул установили в комнате площадью 1 квадратный метр, при этом со стулом можно выполнять только одно действие - сидеть на нем. Но если в примере с 64 битным акадом, то ваш стул будет находится уже в комнате с площадью 4 611 686 018 квадратных метров. Именно во столько раз 32 битная архитектура уступает 64 битной.
Иными словами, 100% 64 битные графические и математические ядра новых поколений приложений будут способны воссоздать не просто здание с архитектурой, конструкциями и инженерными системами, но и пространства не поддающиеся охвату человеку даже с очень богатым воображением.
В чем основные сложности начать разработку с чистого листа ...... это конечно же люди и финансы и не просто небольшие деньги, а огромные.
Фантазии скажете вы ? отчасти да, но я бы не стал фантазировать если бы этому не было подтверждения. Однажды, человек по имени Крис Робертс решил воплотить мечту своей жизни , воссоздать космический мир в симуляторе. Он столкнулся с проблемой отсутствия интереса у игровой отрасли и основных инвесторов. Что он сделал ? Просто взял и обратился с просьбой пожертвовать на его проект 100 000$ для "поддержания штанов". Через некоторое время он собрал более чем 2 000 000$, еще немного времени и 4 000 000$, а еще через год 39 000 000$ и был внесен в книгу рекордов Гиннеса, на данный момент капитализация его разработки перевалила за 200 000 000$ и является самым дорогим,самым амбициозным проектов в сфере IT всех времен и народов. При этом на данном проекте участвует уже небольшая армия разработчиков и каждый день к ним присоединяются люди. По началу команду представляли люди кто не хотел делать что и все остальные , они хотели создать что-то кардинально новое . И вот это команда психов просто взяли и послали всех в одно место и начали программировать то что все считали фантастикой. Они сделали первый в мире игровой движок на 64 битной архитектуре и возможности их движка просто непостижимы. Он позволяет создавать звездные системы в реальном масштабе, но разработчики столкнулись с тем что люди не способны воспринимать такие огромные пространства и оценивать весь нереально большой объем информации.
И далее небольшое тех превью разработчика по поводу данной проблемы (перевод):
В этот момент у вас просто не может быть больше в памяти. Это довольно странно для людей, которые перешли от Crytek, которые работают только на CryEngine. Вы работаете на 4, максимум 8 км от уровня. Уже в таком масштабе, я чувствовал, что это было довольно большим. Но это так - это просто беспорядок с вашим умом в больших координатах мира. Вы будете работать над чем-то, и вы уменьшите масштаб, и вы увеличите масштаб изображения немного больше, и он просто продолжит движение! Тем не менее, это действительно противоречит твоему ощущению масштаба. Это может быть довольно запутанным. Если вы смотрите на планету, вы смотрите на тысячи километров области, так что очень легко недооценить, насколько велика задача просто замоделировать что-то.
Я думаю, что с первой системой, которую мы собираемся сделать - это только сейчас, может быть, изменится скорость движения на квантах, или около того, - но это займет около 45 минут на нашей скорости «скачка» или «квантового скачка» для пересечения всей Системы. И это только одна система. Если вы хотите думать о системах как о самих уровнях, так об этом думать. В течение 45 минут квантового перемещения в принципе не было бы нагрузки, которая является реально реалистичным значением 0,2c [c = скорость света]. Это безумие, насколько велика эта область.
Ну и сам проект в превью ролике.
данный проект это не просто огромные пространства, это и разработки связанные с искусственным интеллектом при построении процедурных миров, но об этом как нибудь по позже.
P.S. увы,но мое мнение, что такого рода проекты в САПР не появятся в ближайшие годы , это очень большие деньги для разработки нового ядра и окупаемость данного проекта будут десятилетия.
Дело в том на данный момент в мире САПР скоро начнется революция за счет математики и кто ее начнет получит 100% рынка. Когда я раньше занимался сравнением производительности различных программ я сравнивал быстродействие программ уходящего поколения. И сравнивать их с программами нового будет абсолютно бесполезно, это как сравнивать скорость света и начальную скоростью камня брошенного человеком.
На данный момент все программы САПР ведут свои корни с 74-86 года прошлого столетия, сначала они разрабатывались под 2 битную архитектуру , потом 4-х битную, позже под 8, потом 16, и вот на сегодняшний день есть 32 и 64.
Тут теперь нужно немного пояснить, есть утверждение что 64 быстрее 32 битной системы , это так , но если сравнивать например быстродействие приложений различной архитектуры на соответствующих ОС то разница всего навсего в несколько десятков процентов и не более. В такого рода подаче информации пользователей немного дезориентируют. В чем заключается обман, он прост:
Что есть 32 битная архитектура , это количество целых чисел которые можно хранить в памяти , и для 32 бит максимальное число составляет 4 294 967 295, это целых 4 млр целых значений чисел которые может хранить и к которым может обращаться процессор на базе 32 битной архитектуры.
А теперь давайте себе представим 64 битную архитектуру , по цифре она всего лишь в два раза больше и у обычного пользователя не возникает особой возможности вообразить себе масштаб данного числа. Но все же давайте попробуем, берем лист бумаги и записываем число:
18 446 744 073 309 551 616, я не знаю как прочесть данное число ,но к данному числу может обращаться процессор на базе 64 битной архитектуры с объемом памяти в 16 миллионов терабайт.
Теперь давайте разберемся что есть например Autocad 32x и 64x !? да собственно ничего , просто добавили возможность поддерживать 64 битную архитектуру , при этом и математическое и графическое ядро остались на основе 32 битной архитектуры.
Если этот пример материализовать то можно себе представить стул , и в случае с 32 битный акадом , этот стул установили в комнате площадью 1 квадратный метр, при этом со стулом можно выполнять только одно действие - сидеть на нем. Но если в примере с 64 битным акадом, то ваш стул будет находится уже в комнате с площадью 4 611 686 018 квадратных метров. Именно во столько раз 32 битная архитектура уступает 64 битной.
Иными словами, 100% 64 битные графические и математические ядра новых поколений приложений будут способны воссоздать не просто здание с архитектурой, конструкциями и инженерными системами, но и пространства не поддающиеся охвату человеку даже с очень богатым воображением.
В чем основные сложности начать разработку с чистого листа ...... это конечно же люди и финансы и не просто небольшие деньги, а огромные.
Фантазии скажете вы ? отчасти да, но я бы не стал фантазировать если бы этому не было подтверждения. Однажды, человек по имени Крис Робертс решил воплотить мечту своей жизни , воссоздать космический мир в симуляторе. Он столкнулся с проблемой отсутствия интереса у игровой отрасли и основных инвесторов. Что он сделал ? Просто взял и обратился с просьбой пожертвовать на его проект 100 000$ для "поддержания штанов". Через некоторое время он собрал более чем 2 000 000$, еще немного времени и 4 000 000$, а еще через год 39 000 000$ и был внесен в книгу рекордов Гиннеса, на данный момент капитализация его разработки перевалила за 200 000 000$ и является самым дорогим,самым амбициозным проектов в сфере IT всех времен и народов. При этом на данном проекте участвует уже небольшая армия разработчиков и каждый день к ним присоединяются люди. По началу команду представляли люди кто не хотел делать что и все остальные , они хотели создать что-то кардинально новое . И вот это команда психов просто взяли и послали всех в одно место и начали программировать то что все считали фантастикой. Они сделали первый в мире игровой движок на 64 битной архитектуре и возможности их движка просто непостижимы. Он позволяет создавать звездные системы в реальном масштабе, но разработчики столкнулись с тем что люди не способны воспринимать такие огромные пространства и оценивать весь нереально большой объем информации.
И далее небольшое тех превью разработчика по поводу данной проблемы (перевод):
В этот момент у вас просто не может быть больше в памяти. Это довольно странно для людей, которые перешли от Crytek, которые работают только на CryEngine. Вы работаете на 4, максимум 8 км от уровня. Уже в таком масштабе, я чувствовал, что это было довольно большим. Но это так - это просто беспорядок с вашим умом в больших координатах мира. Вы будете работать над чем-то, и вы уменьшите масштаб, и вы увеличите масштаб изображения немного больше, и он просто продолжит движение! Тем не менее, это действительно противоречит твоему ощущению масштаба. Это может быть довольно запутанным. Если вы смотрите на планету, вы смотрите на тысячи километров области, так что очень легко недооценить, насколько велика задача просто замоделировать что-то.
Я думаю, что с первой системой, которую мы собираемся сделать - это только сейчас, может быть, изменится скорость движения на квантах, или около того, - но это займет около 45 минут на нашей скорости «скачка» или «квантового скачка» для пересечения всей Системы. И это только одна система. Если вы хотите думать о системах как о самих уровнях, так об этом думать. В течение 45 минут квантового перемещения в принципе не было бы нагрузки, которая является реально реалистичным значением 0,2c [c = скорость света]. Это безумие, насколько велика эта область.
Offtop: Мне бы такие проблемы, пытаясь выполнить сборное здание с более или менее адекватной производительностью и дробя здание на большое количество составных частей. А тут люди галактики моделируют :( да еще и с точностью в 1 мм...и перемещаются при моделировании с квантовой скоростью....
Ну и сам проект в превью ролике.
данный проект это не просто огромные пространства, это и разработки связанные с искусственным интеллектом при построении процедурных миров, но об этом как нибудь по позже.
P.S. увы,но мое мнение, что такого рода проекты в САПР не появятся в ближайшие годы , это очень большие деньги для разработки нового ядра и окупаемость данного проекта будут десятилетия.
Комментариев нет:
Отправить комментарий